Главная / Советы / Как сделать качественную видеоигру

Как сделать качественную видеоигру


Даже если отвлечься от денежной стороны, то есть представить, что у нас есть куча денег и специалистов, способных воплотить в жизнь любую идею, остаются два фундаментальных вопроса: "Про что?" и "Как?". Если вы хотите погрузиться в "реальный" мир компьютерных игр, то советуем посетить фестиваль wegame - самый крупный в Украине.

С первым проблем не так много. Хотя некоторые из тем уже всем порядком надоели (например, нацисты или борьба с терроризмом), придумать не избитую общую фабулу сюжета для игры еще вполне возможно. Космопехота всякая еще толком не окучена, разномастные наемники, альтернативная история и т.д.

Но вот дальше начинаются серьезные неприятности, потому что новые идеи для геймплея, на которых можно построить всю игру и которые сделают ее запоминающейся, встречаются раз в столетие. Это, конечно, не так сложно, как в случае симуляторов футбола, обсасывающих его со всех сторон уже двадцать лет, но заметно сложнее каких-нибудь стратегий или RPG. Ведь в случае со стандартным "коридорным шутером" никуда не деться от формулы "1-е/3-е лицо+пушка+выбегающие из-за углов враги". То есть даже если есть оригинальный сюжет, но нет оригинальной идеи, можно хоть кол на голове тесать, но все равно все сведется к этим трем компонентам.

И дальше перед нами раскидывается большая, но уже изученная вдоль и поперек Долина Штампов. Вот тут у нас Counter-Strike, тут - Gears of War, а вон там - Call of Duty. И так далее. Берем отсюда одно, оттуда другое, совмещаем, получаем квазимоду, но иначе-то - никак! Ведь все уже опробовано и перепробовано: скорость передвижения больше - динамика больше. Аптечки? Самовосполняющееся здоровье? Что ни выбери, все использовалось не по разу и не по два. Возможность стрельбы от плеча есть/нет? Сколько там долей секунды на переключение? Ага, прямо как в "...". Враги кто? Монстры? Человекообразные? С пушками, растущими из рук? То есть, как обычно, понятно.

Когда всерьез задумываешься над всем этим, сильнее и сильнее начинаешь осознавать, в какой патовой ситуации находятся разработчики. И сколько сил, знаний и тестирования уходит на то, чтобы создать вроде как "самую обычную" механику из Call of Duty. Как сделать так, чтобы двигаться можно было легко, но в то же время достаточно правдоподобно. Как выбрать расстояния, чтобы стрелять оказалось непросто, но и без лишних трудностей. Как отдачу у оружия подобрать, как спецэффекты, как то, се, пятое, десятое... Тысяча и одна мелочь, которые только после набора определенной критической массы дают право сказать: получилось действительно что-то свое, а не заимствованное.








Зарегистрироваться


Полезная информация